Ere we go, ere we go, ere we go.
Ere we go, ere we go, cross the Kosmos.
Ere we go, ere we go, ere we go.
Ere we go, ere we go, tbroo infinity.
Ere we go, ere we go, ere we go.
Don't know where we're goin' til we get there.
Космическая кричалка орков
Люди, отправившись в космос, всегда найдут себе врагов. Если таковые не пожелают отыскиваться сами, люди перегрызутся между собой. Но как бы все ни проходило, в космическую войну неизменно вносятся элементы романтики. Вы никогда не увидите, как сцепятся 5-ый космодесантный с бандой разбойников. Десантники вступят в бой как «Кровавые ангелы», а грабители, несмотря на оборванность одежды и потрепанность техники, гордо назовутся «Молотами Тора». И, поверьте мне, даже если эта эпическая битва происходит в местном баре, ее участники с такими именами обязательно войдут в анналы истории и будут упоминаться в них вечно, наряду с куда более значительными сражениями.
Во вселенной Warhammer 40к со внешними врагами полный порядок. Пальцев рук пока еще хватает, но время-то идет. Так что скоро для их пересчета, возможно, придется использовать и пальцы ног. Впрочем, создатели игры решили не утомлять простых игроков толпами врагов — эльдаров, орков и Хаоса вполне достаточно. Но что-то мне подсказывает, что дополнение (если таковое когда-нибудь появится) обязательно включит еще и тиранидов. А как же без этих веселых зверюшек?
23 Kb
Да и внутренних врагов тоже несметные толпы. Поэтому слишком расслабиться вам никто не позволит. Сразу вручат одно из элитных гвардейских подразделений Империи — космических десантников из капитула Кровавого ворона и отправят истреблять всех, кто не угодил имперскому правлению. Болтеры в руки?
Сплошные особенности
Несмотря на то, что игра по своему внешнему виду (только цвета потусклее — но что ж вы хотите от глубокого космоса?) страшно похожа на «Warcraft III», на деле отличий куда больше.
Первое — в игре есть всего 2 вида ресурсов, причем они бесконечны. Для того, чтобы добывать плазму, какие-то залежи не нужны вовсе — стройте плазмогенератор прямо рядом с базой, и в ваши закрома тут же польется тоненькая струйка ценного ресурса. Надо еще — стройте! Хотя есть максимум, больше которого генераторов построить нельзя. А иногда попадаются истоники плазмы, на которые можно поставить плазмогенераторы покрупнее. Вот тут-то вообще начнется благодать. С очками строительства (requisition points) посложнее — они добываются в стратегических точках (Strategic Point), которые надо предварительно взять под контроль. Так как количество подобных точек на карте конечно, то, чем их у вас больше — тем больше очков строительства. А чтобы коварный враг не думал, что ему может хоть что-то перепасть — стройте на контролируемых точках, кроме добывающих механизмов, еще и пулеметы. Или, что еще лучше — ракеты.
На заметку: если очень нужно еще увеличить приток очков строительства, а все источники безнадежно контролирует противник — постройте еще один командный пункт, он и будет понемножку генерировать очки строительства.
Второе — все в игре строится за счет отрядов. Причем в несколько ином, чем обычно, понимании. Пехотинцы выходят на бой не поштучно, а целыми подразделениями. И этими самыми подразделениями и воюют. Однако изначально состав отряда составляет не больше половины. Есть деньги — повышаем мощь группы путем увеличения ее численного состава. Думаете, что, доведя до предела численность бойцов, вы закончили? А вот и нет! К отряду можно присоединить командира или какой-нибудь танк. И отныне вся группа будет ходить только вместе. Причем танк наверняка поможет огнем, а командир повысит боевой дух, усилит характеристики и может учудить что-нибудь чрезвычайно вредное для противника. Но и это еще не все — кроме обычных болтеров (на местном так именуются винтовки), в руки пехотинцев могут попасть образцы тяжелого вооружения количеством до 4 штук, причем до 4 разновидностей. То есть вооружить всех ручными гранатометами не получится, но тот, кто попался на мушку к вашим стрелкам, уже так просто не отделается. В итоге каждое полностью укомплектованное подразделение можно считать по-своему уникальным. Ведь вариантов сборки множество.
36 Kb
Это важно: если кто подумал, что мощная пушка — единственный ключ к успеху, то он не прав. Мощные пушки вместе с мощью залпа получают и время перезарядки. Которое только возрастает, если тяжело вооруженный отряд двигается. Вооружили бойцов ракетницами — стойте на месте.
Третье — мораль, или боевой дух. С этим здесь полный порядок. И хотя нам не дано увидеть комиссаров, которыми так славится Империя (все же они предназначены для банальных штурмовиков, а не для элиты армии), но обращать внимание на состояние бойцов теперь придется. Высокоморальные солдаты (а очки морали отображаются синим цветом) легче переносят ранения, точнее стреляют, стойко обороняют занятые позиции и даже втихомолку лечатся. Потрепанные части жутко мажут, теряют жизненные силы даже от далеких взрывов и всем своим видом (а точнее, красным кружком под ногами) просят поскорее отвести их подальше на исцеление и отдых.
Четвертое — влияние местности. Это есть уже почти во всех играх, но здесь продумано особенно тщательно. Находясь на берегу болота, можно очень уверенно расстреливать выходящих из него врагов — трясина резко снижает защиту. Зато открытая местность сильно повышает урон у тяжелой пехоты. И таких мест довольно много.
Пятое — улучшения. Здесь их не много, а очень много. Улучшения бывают нескольких видов — повышение уровня зданий (появляются новые улучшения и открываются недоступные войска), улучшения зданий и улучшения войск. Стоит только отметить, что улучшения зданий нужно строить отдельно для каждого здания.
Шестое — ограничения по численности. Это первая игра, где ограничения по численности для пехоты и техники разделены. То есть можно построить кучу пехоты, совершенно не обращая внимания на технику, но можно и наоборот. Кроме того, для каждой расы эти ограничения совершенно различны. Что для человека хорошо — то орку, по меньшей мере, противно.
Седьмое — во мире Warhammer 40k очень активно используется холодное оружие. Причем, как правило, оно мощнее, быстрее и надежнее огнестрельного. Поэтому самые сильные бойцы обычно вооружены энергетическими тесаками и при столкновении с противником рвут его в клочья. Только одно спасает от тотального перевооружения энергетическими перчатками и пилами — при достаточной мощи залпа рукопашникам просто не дадут приблизиться к своим жертвам.
И последнее — опыт. А вот этого здесь нет. И не стоит говорить, что вы привыкли к тому, что солдат, перестреляв десяток врагов, становится «круче». Настоящие космодесантники и без того сильны и неуязвимы. И их не бросают на передовую сразу после учебки. Поэтому какое значение для них может иметь опыт? Правильно — никакого. Он давно есть в полном объеме.