\ Этим утром я прибыл в Институт Экспериментальной Истории в хорошем расположении духа. До этого я несколько недель отдыхал на курортах — для оперативного работника высшего класса это почти невозможная, но очень желательная роскошь. Пройдя мимо охранников, я сел на личное рабочее место за компьютерным терминалом.
Впрочем, выполнять рутинную работу мне не позволили. На экране появилось сообщение, которым меня вызывал шеф. Я немедленно встал и отправился к нему в кабинет. После некоторого обмена любезностями меня очень сильно удивили.
— Константин, вы в курсе, что темпоральные машины находятся в стадии конечного проектирования?
Я пожал плечами:
— «Конечное проектирование» длится уже пятнадцать лет. Не на бумаге, конечно, но чтобы не разозлить правительство... Ученые столкнулись с серьезными трудностями по переносу материи в прошлое и, тем более, в будущее.
Шеф внезапно заинтересовался:
— И, как ты думаешь, сколько нам потребуется времени, чтобы закончить исследования?
Я повторно пожал плечами:
— Лет 50, наверное.
— В целом, ты прав, Константин, — вздохнул шеф, — но вот один ученый, из пятого отдела...
Я ждал.
— Он смог сделать прорыв в науке. Вы прекрасно знаете еще с первого курса обучения, как это бывает... В общем, мы теперь можем кое-как перемещаться по времени. Увы, только наполовину...
Несколько секунд я поразмыслил. Потом продолжил:
— Мы смогли переместить сознание человека в прошлое. Так?
Шеф удовлетворенно кивнул:
— Так. Только не сознание вообще, это бессмысленно. Мы пользуемся материей на месте, раз уж не смогли научиться перебрасывать человека с потрохами. Таким образом, мы можем подчинить любого человека, проживающего в промежутке с 1066 по 1337 год. Его личность, характер и навыки останутся прежними, так что это не убийство. Но одновременно в одной черепной коробке начнут существовать два разума. Один — активный, а другой более пассивный. Скажем, поможет первому избежать досадных ошибок, ясно видимых со своего, более высокого, уровня развития. Продолжение?
— Вы решили начать новый экспериментальный проект. Один из оперативных работников Института отправится в прошлое, чтобы попытаться создать новую империю. Препятствовать кровопролитным войнам, эпидемиям, пытающимся сделать мир лучше. Так?
— Ты всегда был чересчур романтичен для оперативника высшего класса, Константин, — поморщился шеф. — Да, мы попытаемся создать более совершенное общество в прошлом, чтобы не пролилась кровь в будущем. Мы испоганили планету так, что проще не исправить, а создать заново. Но мы — не собрание дурачков-идеалистов. Ты будешь иметь в распоряжении все рычаги правления без исключения. В том числе — кровавые.
— Я?
— Ты. Проект «Византия». Единственный исполнитель — оперативник Константин. Твое сознание будет отправлено в прошлое, но не с помощью перемещения, а с помощью копирования. Ты станешь контролировать действия императора Византии. Затем мы переместим твое сознание его наследнику. Связь с внешним миром копии сознания присутствует, семья вообще ничего не замечает — ты ложишься под излучатели и мозговые сканеры, встаешь и отправляешься по делам. После исполнения задания мы объединяем сознания стандартным методом. Возражения?
Я криво усмехнулся:
— Конечно, нет. Я привык работать в Институте. Ложиться под сканеры сейчас, или я должен был сделать это еще вчера, но...
— Сегодня вечером, — оборвал мой сарказм шеф. — Днем тебя соответствующим образом проинструктируют. И смени настроение, Константин. Фактически, это та же самая виртуальная реальность, только ставки выше, чем в компьютерной игре.
— Ясно, — кивнул я, — разрешите идти, шеф?
Я могу процитировать официальное лицо компании-переводчика игры на русский язык на одном из форумов:
61 Kb
Французское королевство на заре эпохи. Достаточно сильное.
— «Крестоносцы» — это игра о кофемолках. При наличии у вас одной кофемолки вы можете крутить ее круглосуточно и получать помол. Но если у вас есть 10 кофемолок, то, по сути, ничего не изменилось: вы по-прежнему работаете одной кофемолкой, так как вы имеете только две руки. Но если вы найдете 9 друзей, которые согласятся молоть кофе за 50% помола, то единственная ваша задача — проследить за тем, чтобы они остались вашими друзьями.
Между прочим, в графе «концепция» design document компании Paradox записано именно это, только на английском языке.
Собственно, сделана попытка создать полноценный исторический симулятор. Конечно, не в смысле «Quake — симулятор десантника». Исторический симулятор — это классическое понятие мировой фантастики, обычно используемое различными спецслужбами и правительствами для предсказания развития положения дел. Проще говоря, в исторический симулятор вносили определенного человека, и события развивались именно так, как это произошло бы в реальной жизни.
C появлением этой игры путь к цели стал короче. Начать с того, что через 50 лет после начала игры число персонажей оказалось равным почти 250 тыс. человек, каждый с собственными навыками и характером. Взаимоотношения, интриги — в общем, высший класс начал действовать примерно так, как это было в истории, с учетом личностных особенностей.
67 Kb
Венгерский королевский дом. Несовершеннолетний правитель исключительно бездарен как дипломат и экономист и ничего собой не представляет как полководец и политик.
Еще немного — скачок технологического развития, серьезные правительственные фонды, привлечение профессиональных психологов — и мы сможем узнать совершенно точно, что случилось бы при победе Наполеона при Ватерлоо. Первый робкий шаг по этому пути уже сделан.
Выбор сценария
В левом верхнем углу экрана распложен список сценариев. На данный момент сценариев три, в скобках указан год начала игры: Hastings (1066), The Third Crusade (1187), The Hundred Years War (1337). Вы можете начать с любого из них, но я могу посоветовать вам начать с самого раннего, так как в нем меньше тонкостей и сильных врагов, таких как, например, монгольские орды.
Это интересно: масштаб монгольского нашествия полностью определяется уровнем сложности игры. Различие между 100 тыс. человек и 200 тыс. весьма существенно.
После выбора сценария справа от списка появятся страны, доступные для игры. Выше — три кнопки, каждая из которых отображает свой класс стран. Первая кнопка — замок в горах — отображает список королевств, с изображением замка в отдалении на равнине — герцогств, с изображением мрачного деревянного поселка — графств. Многие считают, что управлять крупной страной сложнее, чем маленькой вассальной. Я так не думаю: сохранить от развала империю примерно так же сложно, как выжить за маленький феод. Для новичка идеально подходят православные русские княжества, так как Папа не может принудить их к участию в походе, и их нельзя назвать ни легкой добычей, ни разваливающимися под собственным весом империями.
После выбора страны справа от списка стран на пьедестале появятся герб династии, правящей страной, карта с отмеченным личным доменом правителя, и портрет текущего правителя. На самом пьедестале перечислены титулы правителя. Иногда возникает ошибка, и вместо королевского титула правителя отображается герцогский. В самой игре титул именно королевский.
После выбора как сценария, так и страны, вы можете начать игру.
сновной экран
После завершения загрузки появится окно с указанием цели и двух гербов. Это окно осталось от предыдущих игр, в «Европе» были и иные цели, кроме набора наибольшего количества очков к определенной дате, после достижения которых игрок становился победителем. Но этот режим почти не использовался игроками, и в следующих играх его удалили. А движок остался прежним, вместе с бесполезным окном. Подтвердите начало игры.
59 Kb
Священная Римская Империя на заре эпохи. Сильнейшая империя в Западной Европе.
Назовем этот экран основным. Он разделен на карту и три вспомогательные панели: панель управления, расположенная слева от карты, панель общей информации в верхней части экрана и панель сообщений снизу.
Панель общей информации выполнена в виде бумажной полосы со складками. В левой ее части указаны текущий день, месяц и год. В правой ее части справа налево указано текущее количество золота в казне, очков престижа, очков благочестия.
На панели сообщений отмечаются все произошедшие в игре события, помеченные в разделе настроек как необходимые к упоминанию. С помощью ползунка справа можно просматривать более ранние сообщения, только не забывайте, что число сохраняемых сообщений не бесконечно, и некоторые из них изначально не появляются вообще нигде.
В левом нижнем углу экрана расположены несколько маленьких кнопок, которые меняют режим большой карты и включают/выключают различные отметки на карте. Кнопка с изображением дерева переключает карту в режим ландшафта, флага — в режим взаимоотношений, стопок золотых монет — в экономический режим, замка — в режим королевств, креста — в режим религии.
Три маленьких изображения ниже включают/отключают определенные отметки во всех режимах карты. Щит отображает гербы правителей над столичными провинциями доменов, меч — собранные ополчения, когда отметки ополчений отключены, туман войны тоже отключается, замок отображает текущие крепости в провинциях. Учтите, что при одновременном отображении гербов и крепостей первые на маленьких провинциях закрывают вторые.
Справа от значков размещена малая карта. В отличие от предыдущих игр линейки, на ней цвет морей означает сушу, а цвет суши — моря. В средневековый антураж такая карта вписывается гораздо лучше, но первые несколько минут карта кажется неудобной. Но очень скоро вы привыкнете к ней. По углам карты справа кружки с плюсом и минусом используются для масштабирования большой карты.
Это интересно: приглядитесь к карте более внимательно, чем обычно. Я уверен, что вас ждет несколько неожиданных открытий. Разработчики игр часто помещают в игру «пасхальные яйца».
В левом верхнем углу экрана расположен герб правителя текущей выбранной провинции. После нажатия на него управляющая панель превращается в панель общего обзора страны, если выбрана провинция домена персонажа, за которого играете вы. Если же провинция принадлежит другому правителю, то панель превращается в панель внешней дипломатии.
При нажатии на портрет персонажа в правом верхнем углу откроется окно характеристики персонажа, при нажатии на прикрепленный герб панель управления превращается в панель общего обзора страны.
Панель управления не имеет постоянного вида, в различных режимах называется по-разному и используется для различных действий. По умолчанию открыта панель обзора столичной провинции. Рассмотрим режимы карты и виды управляющих панелей.
Режимы карты
Карта ландшафта. Карта ландшафта используется для определения ландшафта провинции. Именно эта карта — основная. Некоторые игроки считают, что карта довольно неудобна, но к ней только необходимо привыкнуть. В случае с большой картой разработчики выбирали между антуражем и удобством, и выбрали средневековый антураж.
49 Kb
Английское королевство на заре эпохи. Несколько сильнее Франции.
Равнинная провинция выглядит, как ровная местность. Лесная — как равнинная, но с появлением нескольких маленьких деревьев. Холмистая провинция подобна равнинной, но в ней преобладают более темные тона и присутствуют небольшие повышения рельефа. Горная провинция похожа на холмистую, но на ней более явно видны горные пики. Болотистая провинция напоминает равнинную, на которую капнули несколько капель коричневой краски. Пустынная провинция темнее равнинной, но светлее холмистой.
Повторю, стоит только дать глазам привыкнуть и приобрести опыт в различении провинций, как карта покажется вам очень удобной.
Карта отношений. Карта отношений большей частью имеет цвет чистой бумаги. После выбора определенной провинции остальные также меняют цвет. Красным цветом отмечены страны, с которыми владелец домена находится в состоянии войны, оранжевым — с теми, с которыми заключен мирный договор, синим — с теми, с кем заключен военный союз. Темно-зеленым отмечены провинции выбранного домена, светло-зеленым — провинции прямых вассалов правителя, которому принадлежит выбранный домен, умеренно зеленым — провинции вассалов вассалов. Таким образом, видна вся феодальная лестница.
Экономическая карта. На экономической карте провинции окрашены в тона от ярко-красного до темно-зеленого цвета. В зависимости от дохода, получаемого от этой провинции. Чем зеленее — тем богаче. Таким образом, эта карта используется для определения направления расширения страны и провинций для строительства приносящих деньги строений.
Это интересно: на цвет провинции на карте в значительно большей степени влияет так называемый «base tax», чем собственно текущий доход. Заметно, что цвета карты со значительным продвижением по экономическим ветвям науки почти не меняются.
Карта королевств. На карте королевств провинции окрашены в цвета верхней части феодальных лестниц. Проще говоря, вассалы отмечены цветом верховного сюзерена, вне зависимости от прямого или косвенного вассалитета. Любая страна, сумевшая получить независимость, окрашивается в собственный цвет, поэтому перечислять все цвета долго и бессмысленно. Таким образом, эта карта показывает баланс сил в мире между династиями.
Карта религии. На карте религии провинции окрашены в цвет по религии большей части населения. Коричневым цветом обозначается православие, белым — католицизм, серым — язычество, зеленым — мусульманство. Таким образом, эта карта используется для определения направления крестовых походов.
Феодализм
Многие начинающие игроки прямо на старте игры пытаются бороться с феодальной раздробленностью. Обычно это выражается в том, что титулы вассальных правителей ненавязчиво пытаются забрать, предлагая им добровольно отказаться от прав в пользу сюзерена. Если феодал начинает артачиться, то с личного домена правителя собирается ополчение, и строптивец вытряхивается прямо из резного кресла. Обычно он отправляется к родственникам и становится у них придворным или советником.
Затем ход событий повторяется со следующим человеком. Чем больше феодалов теряют титулы и становятся безземельными, тем меньше жаждут подчиняться оставшиеся. В конце концов, обозленные феодалы объединяются между собой или даже с соседними правителями в коалицию и выступают единым фронтом.
Удачливый правитель, вассалы которого немногочисленны и не смогли встать под покровительство другого сюзерена, сможет относительно легко справиться с коалицией. После чего значительная часть населения страны оказывается перебита в ходе междоусобицы и общая численность ополчений почти нулевая.
Но единовластие торжествует. И тут удивленный игрок замечает, что бюджет объединенной страны куда-то подевался: он даже меньше бюджета домена, который был у него изначально. Скорость же восстановления численности ополчений ниже черепашьей, а максимальное количество солдат просто неприлично по сравнению с тем, что было до гражданской войны.
Проходит несколько лет, и игрок начинает получать многочисленные события, сводящиеся к тому, что личный домен правителя чрезмерно велик, и из-за этого лояльность населения одной из провинций резко падает. Затем по всей стране начинают плодиться преступные сообщества — воры, разбойники, наемные убийцы.
Это интересно: воры и грабители — неприятные личности, не спорю. Но они могут сильно помочь вам в осуществлении заказных убийств, между грабежами и кражами. Только учтите, что они с равным энтузиазмом помогают как вам, так и другим персонажам.
47 Kb
Византийская Империя на заре эпохи. Единственный серьезный соперник Священной Римской Империи в Европе.
В конце концов, восстаний становится слишком много для вашего ополчения, а затем ополчения, которые живут на подножном корму, так как бюджет нулевой, распускаются и страна объявляется банкротом. Повторно ополчения собрать уже нельзя, так как лояльность населения упала до нуля и никто просто не согласится выступать в военные походы.
Итог очевиден и печален. Игрок допустил роковую ошибку, пытаясь объединить все провинции в единый домен. Исторически объяснить это достаточно просто — правительство и чиновники в Средние века не были бездушным механизмом, который работает тем лучше, чем меньше индивидуальности проявляют его части. Наоборот, чем ярче и талантливее личности, тем сильнее страна.
Создать общество современного типа в игре по определению невозможно. Бюрократической машины не существует. Даже Византия и Папа Римский, многократно превосходящие феодальных правителей, со временем осознанно провели реформы, приводящие к феодальному строению страны.
Это интересно: Папа Римский имеет право держать в личном домене более 10 тыс. провинций без штрафа, вне зависимости от навыков. Для сравнения, монгольские орды — 1 тыс. провинций, византийский император — 10 провинций. К сожалению, ни за Папу, ни за татар играть официально нельзя.